Necmettin Şimşek

Necmettin Şimşek

Kitap Okuduğun Kadar Oyun Oyna

Kitap Okuduğun Kadar Oyun Oyna

Oyun sektörü dünya para piyasalarında dikkat çekmeyen fakat petrol ve maden sektörlerinden sonra 3. olan her yıl çok hızlı bir şekilde büyüyen bir sektör.

Japon oyun piyasası 2019'da ABD ve Çin'in arkasındaki dünyanın en büyük üçüncü pazarı olacak ve yıllık% 15.1 artışla 23.2 milyar dolara yükselecek. Bu, mobil oyun pazarının şu anda oyuncu sayısının yaklaşık üçte birine sahip olan Kuzey amerikalarla neredeyse aynı boyutta olduğu anlamına geliyor. Aslında, Japon oyuncular özellikle mobil oyunlar için herhangi bir ülkenin çoğunu harcıyor. Japonya'daki ödeme yapan kişi başına ortalama harcama, Kuzey amerikadakinden 1,5 kat, batı avrupadakinden 2,5 kat daha fazladır.

Çin tek başına küresel oyun gelirlerinin dörtte birinden fazlasını karşılayacak ve bu yıl 57.9 milyar dolara ulaşacak.Gelirlere ve oyuncu sayısına göre bir numaralı oyun pazarı olmaya devam edecektir. Mobil, baskın güçtür ve 2019'de% 61'lik bir gelir elde edecek ve 2021 yılına kadar pazarın% 70'ine çıkacaktır.

Karmaşık, zorlu ve iddialı video oyunları, 1970'lerin basit başlıklarından bu yana uzun bir yol kat etti, oyunun faydalarının eğlence ve gelişmiş el-göz koordinasyonunun ötesine geçtiğini kanıtlıyor. 

Cerrahınızın oyun oynamak yerine en son tıbbi araştırmayı okumasını isteyebileceğinizi düşünebilirsiniz, ancak tekrar gözden geçirmek isteyebilirsiniz: laparoskopik (küçük insizyon) uzmanlardan oluşan bir çalışma haftada üç saatten fazla oynayanların % 32 oyun oynamayan meslektaşlarına kıyasla uygulama prosedürleri sırasında daha az hata yapıyor.

Bazı araştırmalar disleksinin temel bir bileşeni olarak dikkat güçlüklerine işaret etmektedir. Bir çalışma, disleksiklerin, hareket halindeki oyunların oturumlarının ardından okuduğunu anlamalarını geliştirdiğini göstermiştir. Araştırmacıların düşüncesinin nedeni, oyunların yoğun odak gerektiren sürekli değişen ortamlara sahip olmasıdır.

“Televizyona çok yakın oturmayın”, onu desteklemek için çok fazla bilim olmadan ortak bir ebeveyn geri dönüşü olarak kullanılırdı. Bunun yerine, bilim adamları, ılımlılık içindeki oyunları keşfetmenin aslında vizyonunuzu değil, gerginliğini artırabileceğini keşfediyorlar. Bir çalışmada, 10 haftalık oyun, grinin farklı tonları arasında daha büyük bir yetenekle ilişkiliydi. Bir diğeri ise oyunlarını sadece “tembel” gözlerini kullanarak, “iyi” gizlenmiş bir oyunla oynamaya çalışmıştı. Bu oyuncular etkilenen gözde anlamlı, bazen normalize iyileşme gösterdi.

Bazı oyun türleri liderlik özelliklerini ödüllendirip teşvik ettiğinden, “topluluklar için”, onların güvenliğini sağlamalarını vb. sağlayarak - araştırmacılar, oyuncuların gerçek dünyadaki kariyer hedeflerinde bağıntılı bir motivasyon sergileyebildiğini belirtmişlerdir. Bir oyunda doğaçlama, bir ofis krizi ortaya çıktığında ayaklarınızın üzerinde daha hızlı olmanıza da dönüşebilir.

Birçok oyun hikayelerini sürmek için gerçek tarihi etkinlikleri kullanır. Araştırmacılara göre, bu karakterler ve yerler çocuğun içine daldıkları kültüre dair daha fazla şey keşfetme konusundaki ilgisini çekebilir. Kitaplara, haritalara ve oyunlara bağlı diğer kaynaklara sahip olan ebeveynler, çocuklarının öğrenmeye daha fazla katıldığını bildirmişlerdir; bu da tarih için yaşam boyu takdire neden olabilir.

Bazı oyunlar tüm vücut seviyesinde bir etkileşimi teşvik ederken, basit bir el kumandası gerektirenler bile fiziksel aktiviteye yol açabilir. Basketbol, ​​tenis, hatta kaykay içeren spor oyunları, dışarıda aynı becerileri uygulayan çocuklara yol açabilir. 

Problem çözme, hafıza ve bulmaca bileşenlerini içeren “beyin oyunları” olarak adlandırılan sözlerin, eski oyuncular için olumlu bir fayda sağladığı görülmüştür. Bir çalışmada, sadece 10 saatlik bir oyun, 50 yaş ve üstü katılımcılarda bilişsel işlevlerin artmasına yol açmıştır - birkaç yıl süren iyileştirme.

Başka bir şeye dikkat ederek veya diğer vücut mekanizmalarına odaklanarak kendimizi acıdan uzaklaştırmaya çalışmak yaygındır, ancak oyunların iyi bir yaralanma sonrası reçete olmasının tek nedeni bu değildir. Daha sürükleyici, daha iyi olan - sanal gerçeklik sistemlerinin bekletilmesinin bir gün hastanelerde el dezenfektanı kadar yaygın olması olabilir.

Oyuncular bazen çok yalıtılmış oldukları için damgalanırlar, ancak tam tersi doğrudur. Çok oyunculu çevrimiçi deneyimlerin yükselişi, oyuncuların sorunları çözmek için birlikte çalıştıkları yeni bir sosyalleşme biçimine yol açmıştır. Ancak çalışmalar, oyunların arkadaşlarının toplanması için katalizör olabileceğini de gösterdi: Tüm oyuncuların yaklaşık % 70'i, en azından bir süredir arkadaşlarıyla oynuyor.

Çoklu sinirleri etkileyen bir bozukluk olduğu için, ms hastaları genellikle dengeleri ile ilgili problemleri vardır ve hiçbir ilacın kesin olarak yardımcı olduğu kanıtlanmamıştır. Ancak, bir çalışma, bir denge panosunda dururken fiziksel etkileşim gerektiren oyun oynayan MS hastalarının daha sonra iyileşme gösterdiğini göstermiştir.

Hepimiz, geri kalanından daha hızlı bir bilgisayara sahip gibi görünen, bilgiyi alabilen veya bölünmüş bir saniyede tepki verebilen birini tanıyoruz. Bazıları için bu yetenek oyun yoluyla güçlendirilebilir. Oyun sırasında yeni bilgiler sürekli olarak görüntülendiğinden, oyuncular hızlı bir şekilde adapte olmaya zorlanırlar. Bir çalışmada, hızlı tempolu oyunlara dalmış oyuncular, oyuncu olmayanlara kıyasla daha önce gördükleri bir görüntü hakkındaki sorulara tepki olarak % 25 daha hızlıydı.

Aşırı ısınma, sigara içilmesi veya içmek için uğraşmakla meşgul olan oyuncular, bunun yerine bir kontrolöre ulaşarak en iyi şekilde sunulabilir. Bir üniversite araştırması, bir puzzle oyunu oynadıktan sonra kendi seçimindeki tercihleri ​​için yüzde 24 oranında bir azalma olduğunu ortaya koydu.

Bazı oyunların stresi tetiklediği düşünülse de tam tersi doğru olabilir. Altı ay boyunca oyuncuları izleyen ve kalp hızını ölçen önemli bir çalışma, bazı başlıkların adrenalin yanıtını yüzde 50'nin üzerinde azalttığını gösterdi.

Duruşun tartışmalı olmasına rağmen, bazı araştırmacılar aksiyon oyunlarının zorbalığın motivasyonunu azaltabileceğini ileri sürdüler. Oyuncuların hem kahraman hem de kötü adam rolünü üstlendikleri bir çalışma, kötü insanın davranışlarını kontrol edenlerin eylemleri üzerinde daha büyük bir vicdan azabı duyduklarını gösterdi.

Ekran hareketini kontrol etmek için tüm vücudu bünyesinde barındıran sistemlerin kullanıldığı oyun oyuncularının akranlarıyla zaferleri kutlamakla daha fazla uğraştığı görülmüştür; bu durum, otizmli iletişimin bazen bulunmadığı insanlarla karşı karşıya kalmaktadır. Bir çalışma, aynı zamanda, birden fazla oyuncuyla yer paylaşmanın, bozukluğu olanlar için sosyal etkileşimin artmasına da yol açabileceğini göstermiştir.

Sonuç olarak oyun oynamak ne kadar yararlı olursa olsun sağlığımız için zaman kontrolü bizde olmalıdır. Gelişmekte olan oyun pazarına kişisel olarak dur diyemeyiz. Uzakdoğu ülkeleri devlet eliyle yasaklara başladı. Kitap okuduğumuz zaman kadar oyun oynarsak kendi kendimizi tedavi edebiliriz.

Önceki ve Sonraki Yazılar
Necmettin Şimşek Arşivi
SON YAZILAR